MARC details
000 -LEADER |
campo de control de longitud fija |
04378nam a2200229 a 4500 |
003 - IDENTIFICADOR DE NÚMERO DE CONTROL |
campo de control |
SpMaBN |
005 - FECHA Y HORA DE LA ÚLTIMA TRANSACCIÓN |
campo de control |
20250409073653.0 |
008 - DATOS DE LONGITUD FIJA--INFORMACIÓN GENERAL |
campo de control de longitud fija |
181204s2021 sp | |||| 000 0 spa |
020 ## - NÚMERO INTERNACIONAL ESTÁNDAR DEL LIBRO |
Número Internacional Estándar del Libro |
9788418723568 |
040 ## - FUENTE DE CATALOGACIÓN |
Centro catalogador/agencia de origen |
SpMaBN |
Centro/agencia transcriptor |
SpMaBN |
082 0# - Número Dewey (CDD) |
Número de clasificación |
306.487 |
Número de ítem |
ES82 2021 |
245 00 - MENCIÓN DEL TÍTULO |
Título |
Estudios sobre cultura visual japonesa : |
Resto del título |
videojuegos, manga y anime / |
Mención de responsabilidad, etc. |
Antonio Loriguillo-López (ed.). |
260 ## - PUBLICACIÓN, DISTRIBUCIÓN, ETC. |
Lugar de publicación, distribución, etc. |
Barcelona : |
Nombre del editor, distribuidor, etc. |
Bellaterra, |
Fecha de publicación, distribución, etc. |
2021. |
490 0# - Nombre de la serie |
Mención de serie |
Biblioteca de Estudios Japoneses ; |
Designación de volumen o secuencia |
13 |
505 0# - NOTA DE CONTENIDO CON FORMATO |
Nota de contenido con formato |
Introducción, Antonio Loriguillo López......<br/><br/>El caso Virtual Hero y la legitimidad de los estudios sobre cultura visual japonesa desde España<br/><br/>Estructura del libro<br/><br/>1. You seem to know Shibuya pretty well. Representando la japone- sidad en los mundos ludoficcionales del videojuego japonés, Víctor Navarro-Remesal<br/><br/>1. ¿Qué japonesidad?<br/>2. Breve historia del gēmu (y sus mundos)<br/>3. Japón como mundo ludoficcional<br/>4. Los escenarios de la japonesidad en el gemu<br/>5. La japonesidad de lo cotidiano en mundos ludoficcionales de tipo III<br/><br/>2. El dragón de un solo ojo y el ocaso de una época. La historia del clan Date según Nobunaga's Ambition: Sphere of Influence (Koei, 2013), Claudia Bonillo Fernández.<br/><br/>1. Dramas humanos en el género «simulador histórico». Sobre Nobunaga's Ambition: Sphere of Influence<br/>2. Contextualización histórica.<br/>3. ¿Realidad o mito? El clan Date en NA:SI<br/><br/>3. Del bloqueo regional a la caracterización cultural. La cambiante significación de la diferencia en la producción y el consumo de videojuegos japoneses, Tomás Grau de Pablos<br/><br/>1. Factores de Otredad técnicos, comerciales y semióticos<br/>2. El Otro japanes en el periodo formativo: limitaciones regionales y <br/>producción periférica 3. El viraje de la industria del gému: localización de productos y deslocalización industrial.<br/><br/>4. La revolución silenciosa. Transformaciones estéticas para un manga postdigital, José Andrés Santiago Iglesias<br/><br/>1. Ecología de los medios y manga postdigital<br/>2. La dicotomía entre el manga como un estilo y el manga Made in Japan<br/>3. Sistema productivo y transformaciones formales<br/>4. «Born digital»? Algunas consideraciones sobre el manga digital<br/>5. One Punch-man: un futuro postdigital<br/><br/>5. Creando manga en España. Contexto y desarrollo de la influencia del cómic japonés en los dibujantes españoles, Julia Rigual Mur.<br/><br/>1. La primera generación: los inicios de un proceso de influencia significativo.<br/>2. La segunda generación: los nuevos caminos de internet<br/>3. La tercera generación: posibilidades insólitas.<br/>4. El problema de la nomenclatura<br/><br/>6. Autoría transmedia e infraestructura diegética. Análisis cultural y textual de la función autoral en los macro-relatos manga-media, Manuel Hernández-Pérez<br/>1. ¿Quiénes son los autores?.<br/>2. Definiendo el texto en los manga-media.<br/>3. Mecanismos constrictores de la autoría: familiaridad y estilo en el anime y los manga-media.<br/>4. Cohesión y macro-relatos: infraestructura diegética<br/>5. Caso de estudio: Fullmetal Alchemist.<br/><br/>7. La mezcla de medios en Japón: narratividad, intermaterialidad y especificidad, Alba Torrents<br/><br/>1. Identidad, convergencia, variación y divergencia en la mezcla de medios<br/>2. Especificidad y transmaterialidad en la mezcla de medios: trans- ducción entre medios<br/>3. Forma, información y transducción en las relaciones entre me- dios...<br/>4. Participación, interactividad y desdibujamiento de las fronteras entre medios en el mundo otaku<br/>5. Transdisciplinariedad: desafíos metodológicos del media-mix<br/><br/>8. Cuerpos que se transforman y voces que transforman cuerpos. La recepción de la animación japonesa durante sus primeros años de distribución en el entorno europeo, Daniel Ferrera Introducción<br/><br/>1. El cuerpo amenazante del anime.<br/>2. Voces occidentales<br/>3. Los cuerpos y la recuperación de la voz propia.<br/><br/>9. La familia como bisagra afectiva de la nación en la postburbuja japonesa: Mis vecinos los Yamada, Tokyo Godfathers y Summer Wars, Sabrina Vaquerizo González<br/>1. Posicionamiento teórico y metodológico<br/>2. Consideraciones afectivas sobre la familia japonesa<br/>3. Cartografía de afectos<br/> |
650 #7 - Temas - Palabras clave |
Término de materia o nombre geográfico como elemento de entrada |
Antropología |
Fuente del encabezamiento o término |
unescot |
-- |
29 |
650 #7 - Temas - Palabras clave |
Término de materia o nombre geográfico como elemento de entrada |
Cultura asiática |
Fuente del encabezamiento o término |
unescot |
-- |
296 |
651 #0 - PUNTO DE ACCESO ADICIONAL DE MATERIA--NOMBRE GEOGRÁFICO |
Nombre geográfico |
Japón |
-- |
5 |
653 ## - TÉRMINO DE INDIZACIÓN--NO CONTROLADO |
Término no controlado |
Videojuegos |
-- |
Anime |
-- |
Cultura japonesa |
-- |
Manga |
700 1# - ENTRADA AGREGADA--NOMBRE PERSONAL |
Nombre de persona |
Loriguillo-López, Antonio |
Término indicativo de función/relación |
ed. |
-- |
613 |
942 ## - ELEMENTOS DE ENTRADA SECUNDARIOS (KOHA) |
Fuente del sistema de clasificación o colocación |
Clasificación Decimal Dewey |
Tipo de ítem Koha |
Libros Español-Inglés |
999 ## - |
-- |
332 |
-- |
332 |