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_a306.487 _bES82 2021 |
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245 | 0 | 0 |
_aEstudios sobre cultura visual japonesa : _bvideojuegos, manga y anime / _cAntonio Loriguillo-López (ed.). |
260 |
_aBarcelona : _bBellaterra, _c2021. |
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490 | 0 |
_aBiblioteca de Estudios Japoneses ; _v13 |
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505 | 0 | _aIntroducción, Antonio Loriguillo López...... El caso Virtual Hero y la legitimidad de los estudios sobre cultura visual japonesa desde España Estructura del libro 1. You seem to know Shibuya pretty well. Representando la japone- sidad en los mundos ludoficcionales del videojuego japonés, Víctor Navarro-Remesal 1. ¿Qué japonesidad? 2. Breve historia del gēmu (y sus mundos) 3. Japón como mundo ludoficcional 4. Los escenarios de la japonesidad en el gemu 5. La japonesidad de lo cotidiano en mundos ludoficcionales de tipo III 2. El dragón de un solo ojo y el ocaso de una época. La historia del clan Date según Nobunaga's Ambition: Sphere of Influence (Koei, 2013), Claudia Bonillo Fernández. 1. Dramas humanos en el género «simulador histórico». Sobre Nobunaga's Ambition: Sphere of Influence 2. Contextualización histórica. 3. ¿Realidad o mito? El clan Date en NA:SI 3. Del bloqueo regional a la caracterización cultural. La cambiante significación de la diferencia en la producción y el consumo de videojuegos japoneses, Tomás Grau de Pablos 1. Factores de Otredad técnicos, comerciales y semióticos 2. El Otro japanes en el periodo formativo: limitaciones regionales y producción periférica 3. El viraje de la industria del gému: localización de productos y deslocalización industrial. 4. La revolución silenciosa. Transformaciones estéticas para un manga postdigital, José Andrés Santiago Iglesias 1. Ecología de los medios y manga postdigital 2. La dicotomía entre el manga como un estilo y el manga Made in Japan 3. Sistema productivo y transformaciones formales 4. «Born digital»? Algunas consideraciones sobre el manga digital 5. One Punch-man: un futuro postdigital 5. Creando manga en España. Contexto y desarrollo de la influencia del cómic japonés en los dibujantes españoles, Julia Rigual Mur. 1. La primera generación: los inicios de un proceso de influencia significativo. 2. La segunda generación: los nuevos caminos de internet 3. La tercera generación: posibilidades insólitas. 4. El problema de la nomenclatura 6. Autoría transmedia e infraestructura diegética. Análisis cultural y textual de la función autoral en los macro-relatos manga-media, Manuel Hernández-Pérez 1. ¿Quiénes son los autores?. 2. Definiendo el texto en los manga-media. 3. Mecanismos constrictores de la autoría: familiaridad y estilo en el anime y los manga-media. 4. Cohesión y macro-relatos: infraestructura diegética 5. Caso de estudio: Fullmetal Alchemist. 7. La mezcla de medios en Japón: narratividad, intermaterialidad y especificidad, Alba Torrents 1. Identidad, convergencia, variación y divergencia en la mezcla de medios 2. Especificidad y transmaterialidad en la mezcla de medios: trans- ducción entre medios 3. Forma, información y transducción en las relaciones entre me- dios... 4. Participación, interactividad y desdibujamiento de las fronteras entre medios en el mundo otaku 5. Transdisciplinariedad: desafíos metodológicos del media-mix 8. Cuerpos que se transforman y voces que transforman cuerpos. La recepción de la animación japonesa durante sus primeros años de distribución en el entorno europeo, Daniel Ferrera Introducción 1. El cuerpo amenazante del anime. 2. Voces occidentales 3. Los cuerpos y la recuperación de la voz propia. 9. La familia como bisagra afectiva de la nación en la postburbuja japonesa: Mis vecinos los Yamada, Tokyo Godfathers y Summer Wars, Sabrina Vaquerizo González 1. Posicionamiento teórico y metodológico 2. Consideraciones afectivas sobre la familia japonesa 3. Cartografía de afectos | |
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_aAntropología _2unescot _929 |
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